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スモールトーク雑記

■ゴッドオブウォー3・分析 2010.05.23

ゴッドオブウォー3を攻略し、
誰かに自慢したいのだが、
相手を間違えるとバカにされる。
なので、
毎日ウズウズしていた。

そんなある日、
CGの協力会社のプロデューサーとディレクターが来社した。
ゲームとパチンコ映像を手がけるデベロッパーだ。
もちろん、用向きは仕事で、
ゴッドオブウォー3とは何の関係もない。
おー、カモネギ ・・・

さっそく、
プロデューサー(35歳)に、
ゴッドオブウォー3を全クリしたことを自慢した。
すると、目をひんむいて、
「えっ、ゲーマーなんですか?
凄いですねぇ~(その歳で)。
僕なんか、とてもとても(いい歳してやれるかい) 」
と感動していただいた。

ディレクター(28歳)の方は、
ゴッドオブウォー3を既にプレイしたらしく、
すぐに話にのってきた。
後は3人で仕事はそっちのけ、
ゴッドオブウォー3の分析に花が咲いた。

ゴッドオブウォー3は、
一見、やりたい人だけやってくれ、
のコアーなゲームに見える。
それは確かなのだが、
ちょっと違う。
意外と初心者に優しいゲームなのだ。

アクションに妥協はないが、
謎解きは素直で、ヒントも的確。
全体にバランスがいい。
もちろん、
このゲームバランスでモノを言うのは、
「センス」ではなく「カネ」。
おそらく、
手間(カネ)は相当かかっている。

プロデューサーに開発費を尋ねると、
「20億はいってるでしょうね」
「ドルで?」
「ハハハ ・・・ でも、20億ドルだったら、
どんなゲームができるんでしょう」
「ほんとですねぇ ・・・」
3人は黙りこくり、
それぞれの夢のゲームに思いをはせた。

その後、
3人の間で意見が一致したのが、
ゴッドオブウォー3の開発方針。

たぶん ・・・

我々の辞書に「予算」という文字はない。
もちろん、「妥協」という文字もない。
だから、
なにはさておき、
プレステ3のパワーを100%を引きだそう。
ということで、
3Dぐりんぐりん。

たとえば、
主人公のクレイトスが敵と戦うシーン。
カメラを引くと、
戦場が巨神の身体の一部だとわかる。
その巨神もアニメーションしている。
つまり、
大から小までシームレスに、ぐりん、ぐりん。
とてつもない臨場感だ。
これぞ、プレステ3のパワー。

だが、
プレステ3をもってしても、
物体の凸凹をポリゴンだけ表現するのは難しい。
ポリゴン数が増えるほど、
描画速度が落ちるからだ。
とはいえ、
今どき、のっぺりな表面では通用しない。
そこで、
ゲームメーカーはある工夫をしている。

まず、
ハイポリゴンで精緻なオブジェクトをつくる。
次に、
法線(ポリゴン面と垂直な線)をもとに、
表面の凸凹情報を、
2Dのマップ(ノーマルマップ)に変換する。

実機では、
ポリゴン数を減らしたローポリを使い、
表面処理は、
先のノーマルマップをもとに、
擬似的に凸凹を再現する。
これなら、
描画速度は速いし、
見た目もハイポリ。
今時のゲームは、
いかにノーマルマップを使うからしい。
もちろん、
ゴッドオブウォー3もこれ。

ゴッドオブウォー3は、
全体に難易度は高いが、
次に何をすべきか、きちんと示してくれる。
だから、広大なフィールドで、
迷うことはない。

また、
ユーザーが視点を変える必要もない。
シーンに最適なカメラワークを、
自動的に設定してくれるからだ。

さらに、
ロード時間も短い。
ステージが変わる前から、
次のステージデータを
プリリードしているのがわかる。
待ち時間がないので、快適だ。

だが、
一つ不満がある。
「CSアタック」だ。
戦闘などのイベントで、
画面に、
○、□、△、×のいずれかのマークが表示される。
それを見て、0.2から0.5秒の間に、
対応するボタンを押さねばならない。
時間がわずかに遅れても、
違うボタンを押してもダメ。
これは、おっさんには本当にきつい。

ボタンが速く押せないだけの理由で、
先に進まない?
おカネは払ったのに ・・・
DVD映画ならタダじゃすまない。
カネ返せ!
訴訟大国アメリカで、
訴えられないのが不思議だ。

ゴッドオブウォー3には、
年配者でも楽しめるオトナの世界観がある。
ゲームとしてではなく、
旅をして、風景をみるだけで十分。
であれば、難易度に、
「超簡単おっさんモード」と
「簡単すぎるシニアモード」を
追加するべきだ。

ただ、
簡単にするにも注意が必要だ。
敵の攻撃を緩和するだけでなく、
アクションの許容度も大きくすべきだ。
飛んだりはねたり、
すべて簡単にする必要がある。
CSアタックも、1秒は必要だろう。
それだけで、
おカネ持ちのシニア層を確保できる。
そんな簡単なことを、なぜやらない?
洋モノゲームでいつも感じるのはこの点だ。

とはいえ、
ゴッドオブウォー1、2ともに、
欧米で大ヒットしたらしい。
大ヒットが見込めるから、
ん十億円もかけられる。
映画同様、ゲーム開発の現場も、
すでに物量戦だ。

もちろん、
カネさえかければいいというものでもない。
スクエニのFFシリーズみたいに、
CGでお茶を濁していては、
いつかは飽きられる。

ゲームの王道は、
1.没入感(世界観)
2.ゲーム性
3.ハラハラドキドキ
ゴッドオブウォー3は、それを教えてくれた。

最近、アイフォン・iPhoneアイパッド・iPadをはじめ、
ゲームはモバイルにシフトしている。
つまり、
カネをかけないライトなゲーム。
確かに、
「暇つぶし」需要があるので、
これはこれで成立する。
一方、単価が安すぎて、
商売としては成り立たない。
現実、ホリデープログラマーが中心だ。

個人的にゲームの王道は、
作る側も遊ぶ側も本気のゲーム ・・・
XBoxやプレステ3だと思っている。
そして、
メーカーはココにしがみつかないと、
いつか「時代の壁」に追い越される。
日本のゲームメーカーは、
今、岐路に立っているのだ。

by R.B

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