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スモールトーク雑記

■経営者Vs.クリエーター 2012.09.01

会社にとって、良い人材とは?

価値を生む人間!

長い間、そう信じて疑わなかった(今でも否定はしないけど)。

でも、たしか・・・

遠い昔、僕は頭のテッペンから足のつま先まで、「テッキー(techie:技術オタク)」だった。「ハード技術者→ソフト技術者→ゲームクリエーター」呼び名は変わっても、中味は同じ「コンピュータ&テッキー」。

というわけで、自分が作ったものが売れようが売れまいが、気にならなかった(売れたら売れたで嬉しいけど)。設計図やプログラムが美しければ、それで十分。なぜなら、美しいものは、バグが少なく、性能もいいから。つまり、技術者の使命は、「完全なもの」を作ること、と固く信じていたのだ。

ところが、日本の会社は、技術者として手柄を立てると、「suite(スーツ:管理職)」に昇進する。僕も、ご多分にもれずスーツに。その後、紆余曲折があり、ベンチャーの役員になった。

そのとき僕は豹変した。

管理職や役員は、何はさておき、会社の利益を考えなければならない。毎月いただく給与は、その対価なのだから。これは、契約であり、道理でもある。やがて僕は、社員に上から目線で、

問題解決に徹しろ!

生産性を高めろ!

納期と予算を守れ!

給料ドロボウになるな!

と毎日ガミガミ・・・

あのおっさん、穴掘って埋めんといかんな、そんな声が聞こえてきそうだった。

とはいえ、

「世の人は、我を何とも言わば言え、我が成す事は、我のみぞ知る」

的な僕としては、そんなのおかまいなし。思考の最上階にあるのは、「利益=売上-経費」。そして、それを達成するための経営計画、維持するための組織管理、予算管理、最後に、資金繰り。あー、忙しい忙しい。

ところで・・・

熱く夢を語っていた自分はどこへ行った??

じつは、これにはちょっと事情があるのだ。

これまでの長い人生、千の失敗と一握りの成功を見てきた。パソコンが生まれた頃、コンピュータ業界には、名の知れた会社が3桁、無名の会社は無数にあったが、まともに残っているのは、マイクロソフトとアップルぐらい。

実際、僕が在籍したベンチャー企業は倒産したし、知人の会社、取引先、身近な会社もたくさん破綻した。累々とした屍(しかばね)を見てきたわけだ。

だから・・・

夢など語るな、死にたくなかったら。

そして、最後に見たゲーム業界は、このルールがさらにあからさまだった。

20年前、PCゲームが隆盛の頃、ゲームメーカの双璧は、光栄(現コーエー)とアートディンクだった。ところが、この2社は方針が真逆だった。

コーエーは、「信長の野望」と「三国志」が売り上げのほとんど。一方、アートディンクは、十八番の「A列車で行こう」の他にも、ジャンルの違うヒットを連発し、まるで、ゲームのデパートだった。誰がどうみても、未来はアートディンクにあった。ところが、その後、コーエーは大きく繁栄し、アートディンクは停滞した。

つまり、成功するかどうかは、企画力でも、技術力でもない。ビッグタイトルがあるか否か、それだけ。

たとえば、カプコンは「バイオハザード」と「モンハン」、コーエーは「三国志」と「信長の野望」、スクエニは「ドラクエ」と「FF」が売上の大半を占めている。

つまり、上位の20%が、全体の売上げの80%を占めるという「ベキ乗の法則」だ(厳密に20:80というわけではない)。

一方、インターネットビジネスの世界では、「ロングテール(長い尻尾)」というルールがある。先の「ベキ乗の法則」を認めた上で、死に筋商品でも、品数を増やせば、売上に貢献するというわけだ。

ただ、実店舗をかまえるなら、「展示スペース=コスト」なので、死に筋商品を並べるのは命取りになる。

一方、アマゾン(amazon)のような仮想店舗なら、品数を増やしても、商品の紹介ページが増えるだけで、コストアップにはつながらない。なので、品数を増やせば「チリも積もれば山」で、売上(利益)もアップするというわけだ。

ところが、コンテンツメーカーはそうはいかない。売れようが売れまいが、開発に一定のコストがかかるからだ。だから、死に筋商品は命取りになる。

というわけで、夢多きゲーム業界も、本数が見込める「続編」モノが中心で、冒険はしなくなった。だから、夢も希望もない、というわけだ。

先日、ウチの会長の元部下が、会社に挨拶に来た。今勤めている会社を辞めて、ゲーム会社を興したという。彼がいた会社は、200名そこそこの中堅ゲーム会社。辞めた理由を聞くと、会社がパチンコ業界に重点を移したからだという。

最近、大手ゲーム会社は、自社のゲーム版権を、パチンコ・パチスロに移植しつつある。売れ筋タイトルをマルチプラットフォームに展開すれば、効率がいいし、売上も増えるからだ。つまり、一挙両得。そんなこんなで、社内でパチンコ・パチスロ開発ラインをもつゲーム会社まで出てきた。

ところが、ゲーム会社の社員は、ゲームが作りたくて入ったわけで、同じ「プログラム&映像」コンテンツでも、パチンコ・パチスロはやりたくない、という人が多い。

彼もそのひとりで、志を同じにする社員を10名ほど引き抜いて、創業したという。というわけで、彼はゲームにかける夢を熱く語った。

しかし・・・

これは失敗するな、と直感した。

その理由は・・・

第1に、ゲーム会社が中長期的に存続するためには、数十万本を売るタイトルが必要だが、それが生まれる要因がない。

すでに、ゲームは成熟産業で、アイデア、尖った技術、美麗な映像では、成功はおぼつかないのだ。

では、何が必要なのか?

1.オンリーワン

2.ツボにはまるユーザーが10万人以上いる

3.続編・拡張が容易

4.低コスト(高コストのビジュアルに頼らない)

これらすべてを満たし、さらに、強烈な没入感がないとムリ。最近の例では、「Minecraft(マインクラフト)」ぐらいだろう。

この会社が失敗するだろう第2の理由は、ゲームをやりたい部下を、とりあえず引き抜いたこと。言葉は悪いが、彼らはコストにしかならないだろう。

なぜか?

本末転倒だから。

本来、ゲーム事業は、初めにタイトルありきで、雇うのはそれに必要な人員にとどめるべきだ。

そもそも、この会社が成功する方法は1つしかない。数十万本売るゲームを作ること。だから、ヒト・モノ・カネのすべてを、この1点に集中するべきなのだ。そこに、1ミリ、1グラムのムダがあってもならない。

だが、経営側がそれを口にすれば、クリエーターは意気消沈、ロクなゲームが生まれないだろう。

とはいえ、クリエーターの資質も見きわめずに、ヒト・モノ・カネをつぎこめば、クソゲーの山ができるだけ(よくある話)。

ということで、売れ筋の商品を真似て、短納期、低予算で制作する、消去法経営に落ち着く。

だが、冷静に考えてみよう。企画者がオンリーワンの企画をつくること、プログラマーが最高品質のコードを書くこと、デザイナーが息を呑む演出を創り出すこと、それが市場動向・予算・納期と、どんな関係があるというのだ!

つまり・・・

世の中にないものを作りたい、世間をあっと言わせたい、そんな人種に、市場だの、納期だの、予算だの、ガミガミ言ってみたところで、カエルの面にションベン(失礼ですよ)。

ゆえに、経営側とクリエーターの思いは、決して一致しないのである。

しかし、僕は思う。

成功しようがしまいが、自分の夢を熱く語り、それを実現することに、人生を賭ける。それが人生というものでは?

人間は、人生を賭けた熱い瞬間だけが、魂に記憶される。それ以外の行為は、「作業」にすぎないのだ。せっかくの人生、作業で終わらせるのは惜しくはないか?

スティーブン・ジョブズの名言に、こういうのがある。

「ムダに他人の人生を生きないこと」

では、具体的にどうすればいいのか?

成熟産業で勝負するなら、会社を興して、人生を一気に駆け抜けること。

ただし・・・

不用意に人は雇わないこと。なぜなら、目的は「雇用」ではなく自分が生み出す価値を世に問うことにあるから。

by R.B

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