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スモールトーク雑記

■経営者 Vs クリエーター 2012.09.01

会社にとって、
良い人材とは?

価値を生む人間!

長い間、そう信じて疑わなかった。
(今でも否定はしないけど)

でも、たしか ・・・

遠い昔、
僕は頭のテッペンから足のつま先まで、
「テッキー(techie:技術オタク)」だった。
ハード技術者 → ソフト技術者 → ゲームクリエーター
呼び名は変わっても、
中味は同じ「コンピュータ&テッキー」。

というわけで、
自分が作ったものが売れようが売れまいが、
気にならなかった(売れたら売れたで嬉しいけど)。
設計図やプログラムが美しければ、
それで十分。
なぜなら、
美しいものは、
バグが少なく、性能もいいから。
つまり、
技術者の使命は、
「完全なもの」を作ること、
と固く信じていたのだ。

ところが、
日本の会社は、
技術者として手柄を立てると、
「suite(スーツ:管理職)」に昇進する。
僕も、ご多分にもれずスーツに。
その後、
紆余曲折があり、
ベンチャーの役員になった。

そのとき僕は豹変した。

管理職や役員は、
何はさておき、
会社の利益を考えなければならない。
毎月いただく給与は、
その対価なのだから。
これは、
契約であり、道理でもある。

やがて僕は、
社員に上から目線で、
問題解決に徹しろ!
生産性を高めろ!
納期と予算を守れ!
給料ドロボウになるな!
と毎日ガミガミ ・・・

あのおっさん、
穴掘って埋めんといかんな、
そんな声が聞こえてきそうだった。

とはいえ、
世の人は我を何とも言わば言え
我が成す事は我のみぞ知る
的な僕としては、
そんなのおかまいなし。
思考の最上階にあるのは、
「利益=売上-経費」
そして、
それを達成するための経営計画、
維持するための組織管理、予算管理、
最後に、資金繰り。
あー、忙しい忙しい。

ところで ・・・

熱く夢を語っていた自分はどこへ行った??

じつは、
これにはちょっと事情があるのだ。

これまでの長い人生、
千の失敗と一握りの成功を見てきた。
パソコンが生まれた頃、
コンピュータ業界には、
名の知れた会社が3桁、
無名の会社は無数にあったが、
まともに残っているのは、
マイクロソフトとアップルぐらい。

実際、
僕が在籍したベンチャー企業は倒産したし、
知人の会社、取引先、
身近な会社もたくさん破綻した。
累々とした屍(しかばね)を見てきたわけだ。

だから ・・・

夢など語るな、
死にたくなかったら。

そして、
最後に見たゲーム業界は、
このルールがさらにあからさまだった。

20年前、
PCゲームが隆盛の頃、
ゲームメーカの双璧は、
光栄(現コーエー)とアートディンクだった。
ところが、
この2社は方針が真逆だった。

コーエーは、
「信長の野望」と「三国志」が売り上げのほとんど。
一方、アートディンクは、
十八番の「A列車で行こう」の他にも、
ジャンルの違うヒットを連発し、
まるで、ゲームのデパートだった。

誰がどうみても、
未来はアートディンクにあった。
ところが、その後、
コーエーは大きく繁栄し、
アートディンクは停滞した。

つまり、
成功するかどうかは、
企画力でも、技術力でもない。
ビッグタイトルがあるか否か、
それだけ。

たとえば、
カプコンは「バイオハザード」と「モンハン」、
コーエーは「三国志」と「信長の野望」、
スクエニは「ドラクエ」と「FF」、
が売上の大半を占めている。

つまり、
上位の20%が、
全体の売上げの80%を占めるという
「ベキ乗の法則」だ。
(厳密に20:80というわけではない)

一方、
インターネットビジネスの世界では、
「ロングテール(長い尾っぽ)」というルールがある。
先の「ベキ乗の法則」を認めた上で、
死に筋商品でも、
品数を増やせば、
売上に貢献するというわけだ。

ただ、
実店舗をかまえるなら、
「展示スペース=コスト」
なので、
死に筋商品を並べるのは命取りになる。

一方、
アマゾン(amazon)のような仮想店舗なら、
品数を増やしても、
商品の紹介ページが増えるだけで、
コストアップにはつながらない。
なので、
品数を増やせば「チリも積もれば山」で、
売上(利益)もアップするというわけだ。

ところが、
コンテンツメーカーはそうはいかない。
売れようが売れまいが、
開発に一定のコストがかかるからだ。
だから、
死に筋商品は命取りになる。

というわけで、
夢多きゲーム業界も、
本数が見込める「続編」モノが中心で、
冒険はしなくなった。
だから、
夢も希望もない、
というわけだ。

先日、
ウチの会長の元部下が、
会社に挨拶に来た。
今勤めている会社を辞めて、
ゲーム会社を興したという。
彼がいた会社は、
200名そこそこの中堅ゲーム会社。
辞めた理由を聞くと、
会社がパチンコ業界に重点を移したからだという。

最近、
大手ゲーム会社は、
自社のゲーム版権を、
パチンコ・パチスロに移植しつつある。
売れ筋タイトルをマルチプラットフォームに展開すれば、
効率がいいし、売上も増えるからだ。
つまり、一挙両得。
そんなこんなで、
社内でパチンコ・パチスロ開発ラインをもつゲーム会社まで出てきた。

ところが、
ゲーム会社の社員は、
ゲームが作りたくて入ったわけで、
同じ「プログラム&映像」コンテンツでも、
パチンコ・パチスロはやりたくない、
という人が多い。

彼もそのひとりで、
志を同じにする社員を10名ほど引き抜いて、
創業したという。
というわけで、
彼はゲームにかける夢を熱く語った。

しかし ・・・

これは失敗するな、
と直感した。

その理由は ・・・

第1に、
ゲーム会社が中長期的に存続するためには、
数十万本を売るタイトルが必要だが、
それが生まれる要因がない。

すでに、
ゲームは成熟産業で、
アイデア、尖った技術、美麗な映像では、
成功はおぼつかないのだ。

では、何が必要なのか?
1.オンリーワン
2.ツボにはまるユーザーが10万人以上いる
3.続編・拡張が容易
4.低コスト(高コストのビジュアルに頼らない)

これらすべてを満たし、
さらに、
強烈な没入感がないとムリ。
最近の例では、
「Minecraft(マインクラフト)」ぐらいだろう。

この会社が失敗するだろう第2の理由は、
ゲームをやりたい部下を、
とりあえず引き抜いたこと。
言葉は悪いが、
彼らはコストにしかならないだろう。

なぜか?

本末転倒だから。

本来、ゲーム事業は、
初めにタイトルありきで、
雇うのはそれに必要な人員にとどめるべきだ。

そもそも、
この会社が成功する方法は1つしかない。
数十万本売るゲームを作ること。
だから、
ヒト・モノ・カネのすべてを、
この1点に集中するべきなのだ。
そこに、
1ミリ、1グラムのムダがあってもならない。

だが、
経営側がそれを口にすれば、
クリエーターは意気消沈、
ロクなゲームが生まれないだろう。

とはいえ、
クリエーターの資質も見きわめずに、
ヒト・モノ・カネをつぎこめば、
クソゲーの山ができるだけ。
(よくある話)

ということで、
売れ筋の商品を真似て、
短納期、低予算で制作する、
消去法経営に落ち着く。

だが、冷静に考えてみよう。
企画者がオンリーワンの企画をつくること、
プログラマーが最高品質のコードを書くこと、
デザイナーが息を呑む演出を創り出すこと、
それが市場動向・予算・納期と、
どんな関係があるというのだ!

つまり ・・・

世の中にないものを作りたい、
世間をあっと言わせたい、
そんな人種に、
市場だの、納期だの、予算だの、
ガミガミ言ってみたところで、
カエルの面にションベン ・・・
(ちょっと失礼かな)

ゆえに、
経営側とクリエーターの思いは、
決して一致しないのである。

しかし、僕は思う。

成功しようがしまいが、
自分の夢を熱く語り、
それを実現することに、
人生を賭ける。
それが人生というものでは?

人間は、
人生を賭けた熱い瞬間だけが、
魂に記憶される。
それ以外の行為は、
「作業」にすぎないのだ。
せっかくの人生、
作業で終わらせるのは惜しくはないか?

スティーブン ジョブズの名言に、
こういうのがある。
「ムダに他人の人生を生きないこと」

では、具体的にどうすればいいのか?

成熟産業で勝負するなら、
会社を興して、
人生を一気に駆け抜けること。

ただし ・・・

不用意に人は雇わないこと。
なぜなら、
目的は「雇用」ではなく
自分が生み出す価値を世に問うことにあるから。

by R.B

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