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スモールトーク雑記

■ガジェット~電子紙芝居~ 2009.11.21

オープニングが終わると、「主人公=ユーザー」は、ホテルの一室にいる。東欧風の質素な部屋だ。

アイテムをすべて取って、ラジオをつける。彗星が地球に接近していて、衝突するかもしれないという。

ホテルを出て、駅に行く。奇妙な形をしたエクスプレスが停車している。どうやら、乗るしかなさそうだ。旅の途中、スロースロップなる人物から連絡が入る。協力を頼まれるが、断わるすべがない。

列車の中で、行く先々で、気味の悪い人たちに出会う。彼らと会話し、状況を把握する。この国は、体制派と反体制派に分かれ、反目しているようだ。

ホースラヴァーと、彼を支持する科学者たちは、反体制派らしい。彼らは、彗星が地球に衝突すると信じ、地球脱出をもくろんでいる。「ユーザー」に協力を求めてくるが、真意はわからない。

ホテルのロビー、駅の構内、どこへ行っても、人の気配がしない。ガジェットに登場する人物は、情報提供者だけ。

ストーリー、登場人物、シーン、すべてが最適化され、ムダなものはひとつもない。

この世界の創造主が、すべてをコントロールし、画面の向こうから、ユーザーを監視している。そんな緊張感が、孤独感を打ち消し、没入感を加速する。

自分は誰?ここはどこ?何が起こっている?すべてが謎のまま、ストーリーは進んでいく。

スロースロップは敵か味方か?彗星は地球に衝突するのか?ホースラヴァーらは地球を脱出できるのか?

やがて、巨大宇宙船が出現し、ストーリーは急展開する。

最後に明かされる真実・・・国家最高指導者オロフスキーは、洗脳装置「センソラマ・Sensorama」を使い、人間の意識を統一し、「完全なる覇権」をもくろんでいた。

それが成功したのか、失敗したのか?彗星は地球に衝突したのか?ホースラヴァーらは地球を脱出できたのか?今となっては、すべては謎・・・

長い旅の果てに待っているどんでん返し。しかし、ユーザーはそれを予測していた。

ガジェットは、電子紙芝居である。世界全体が、何百ものシーンで輪切りにされ、時間軸の上で孤立している。

しかも、シーンの間にからみはない。シーンの内部世界が変わることもない。あらかじめ、作られたシーンが、鉄道が時刻表で運行されるように、整然と流れつづける。

これは、シミュレーションゲームとは真逆の世界だ。シミュレーションは、世界の時空が連続し、何かをすれば、他の時空に影響をおよぼす。道で拾った小石が、引力を介して星々に影響するように。

シミュレーションゲームしかやらない僕が、すっかりはまってしまった。

ガジェットの素晴らしさは、庄野晴彦のアートワークによる。15年前のCGツールは、今とは比べものにならないほど非力だった。誰が描いても同じような絵にしかならない。ところが、ガジェットの映像は、それでも、強烈な世界観で、他を圧倒した。

ところが、記憶によれば、「ガジェット」の実売本数は3万。PCゲームなら大ヒットだが、メジャーなタイトルにはなれない。ガジェットの不幸はここにあった。

by R.B

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